PRJ

Tytuł projektu: Wirtualna i aktywizująca metoda nauczania – realne efekty edukacyjne
Numer umowy o dofinansowanie: 2020-1-PL01-KA201-081544
Okres realizacji: 31.12.2021 do 30.12.2022
Finansowanie: Projekt finansowany jest ze środków Unii Europejskiej w ramach programu Erasmus+, Akcja 2: Partnerstwa strategiczne

Lider Projektu: Europejska Fundacja Rozwoju z Nowego Sącza (Polska)
Partnerzy projektu:
- Základní škola H. Sienkiewicze s polským jazykem vyučovacím Jablunkov (Czechy)
-Základná skola - Grundschule z Kezmaroku (Słowacja)


Celem projektu było stworzenie, przetestowanie, dopracowanie i upowszechnienie innowacyjnego narzędzia edukacyjnego – GRY ON-LINE symulującej losy uchodźców wraz z AKTYWIZUJĄCYMI SCENARIUSZAMI LEKCJI służącej do wspierania różnorodności, promocji równości, niedyskryminacji , budowy kompetencji społecznych i obywatelskich i międzykulturowych opartych na wartościach europejskiego dziedzictwa kulturowego w kontekście kryzysu migracyjnego z jakim w ostatnich latach mierzy się Europa wśród młodzieży szkolnej z Polski, Czech i Słowacji. SYMULATOR-GRA ON-LINE połączony z zajęciami aktywizującymi jest skutecznym narzędziem do zmierzenia się z problemem podejścia do tematu uchodźców jaki panuje wśród młodzieży szkolnej. Dzięki GRZE ON-LINE uczniowie mają możliwość wcielenia się w awatara/bohatera mieszkańca Afryki/Bliskiego Wschodu który ze względu na sytuację społeczno-polityczną staje przed koniecznością ucieczki ze swojego kraju (staje się migrantem/uchodźcą). Uczeń wcielający się w swojego awatara/bohatera podejmuje kluczowe i często bardzo dramatyczne decyzje decydujące o jego losie analogiczne do decyzji/wyborów z jakimi mierzą się współcześni uchodźcy. Takie podejście pozwala młodzieży zrozumieć dramaty życiowe z jakimi wiąże się ucieczka z własnego kraju oraz poznać konsekwencje podejmowania decyzji w takich okolicznościach. Dzięki udziałowi w lekcjach przeprowadzonych na podstawie AKTYWIZUJĄCYCH SCENARIUSZY zwiększa się wśród uczniów wiedza z zakresu takich przedmiotów jak wiedza o społeczeństwie, geografia czy historia jak również ich empatia dla losów drugiego człowieka, zrozumienie dla problemu uchodźctwa oraz poczucie odpowiedzialności za wspólne wartości oparte na europejskim dziedzictwie kulturowym. Uczniowie rozwijają swoje kompetencje społeczne, obywatelskie i międzykulturowe które bazują na wartościach europejskich ale również zwiększają swoją wiedzę w zakresie problemu kryzysu migracyjnego. Nowopowstałe narzędzie edukacyjne wpisuje się w podstawę programową (jako element edukacji globalnej) nauczania w Polsce, Słowacji i Czechach w ramach takich przedmiotów jak wiedza o społeczeństwie, historia, geografia, etyka czy lekcje wychowawcze.
GRA ON-LINE jest swego rodzaju SYMULATOREM w technologii "LET'S PLAY - LET'S LEARN". Narzędzie oparte jest na „grywalizacji” a więc wykorzystane zostały mechanizmy funkcjonujące w grach do celów edukacyjnych. Formuła utożsamienia się z głównym bohaterem poprzez wcielenie się w jego awatara jest niezwykle skutecznym narzędziem edukacyjnym opartym na wytworzeniu relacji-interakcji pomiędzy nimi.
Grupy docelowe projektu:
1) szkoły podstawowe oraz instytucje szkoleniowe (docelowo to ok. 19 tys. szkół podstawowych i instytucji szkoleniowych z Polski, Słowacji i Czech które mogą wykorzystywać stworzone narzędzie edukacyjne)
2) kadra dydaktyczna – nauczyciele przedmiotów humanistycznych, wychowawcy, pedagodzy (ok. 30 tys. nauczycieli ze szkół podstawowych z Polski, Słowacji i Czech którzy mogą wykorzystywać stworzone narzędzie edukacyjne w procesie dydaktycznym
3) młodzież szkolna (ok. 2 mln uczniów w wieku 10-16 lat uczęszczających do szkół podstawowych z Polski, Słowacji i Czech którzy otrzymali możliwość korzystania ze stworzonego narzędzia edukacyjnego (m.in. 180 uczniów biorących udział na etapie testowania)
4) na etapie upowszechniania - kadra zarządzająca szkołami, nauczyciele, pedagodzy, psychologowie szkolni, organy prowadzące i zarządzające szkołami, decydenci, szkoły wyższe kształcące nauczycieli, uczniowie.
Realizacja projektu składała się z 3 głównych etapów: stworzenia GRY EDUKACYJNEJ ON-LINE symulującej losy uchodźców wraz z AKTYWIZUJĄCYMI SCENARIUSZAMI LEKCJI o tematyce uchodźczej, przetestowania nowostworzonego narzędzia edukacyjnego oraz przeprowadzenia działań upowszechniających.
Etap upowszechnienia przewidywał transfer wypracowanej innowacji do grup interesariuszy projektu z obszaru Polski, Czech i Słowacji. W etapie upowszechniania przewidziano m. in. organizację konferencji, seminariów, mailing.
Korzystanie z SYMULATORA LOSÓW UCHODŹCÓW i AKTYWIZUJĄCYCH SCENARIUSZY LEKCJI jest BEZPŁATNE.